【マイクラ】1.8と1.9の戦闘の違いは?攻撃クールダウン・盾・オフハンドの変更点

アレックスがすぐ近くに立つ映像に、1.8と1.9の戦闘・何が変わったの見出しを重ねた画像
  • 剣を連打しているのに、なぜか敵に当たっても減りが少ない
  • 昔の動画と今のゲームで、戦い方が違う理由を知りたい
  • 盾やオフハンドを、戦闘でどう使えばいいか分からない

動画で見た戦い方をまねしても、今のマイクラではダメージが出ないことがあります。

原因は、2016年2月29日の1.9で戦闘の仕組みが大きく作り替えられたことです。

1.9で変わったのは、攻撃クールダウン、剣の防御から盾への交代、オフハンドの追加の3つです。それぞれの中身と、今のJava版で勝ちやすくなる動き方がわかります。

1.9で変わった3つの要点

1.8から1.9で、連打が攻撃メーター待ちに、剣の防御が盾に、片手のみがオフハンド追加に変わったことを示す新旧対応図

1.9は戦闘を主に作り直したことから、コンバットアップデートと呼ばれています。1.8までの戦闘と比べて、手順が変わった部分は次の3つです。

項目1.8まで1.9以降
攻撃連打するほど当てられる攻撃メーターがたまるまで待つ
防御剣を構えて防ぐ盾を構えて防ぐ
持ち物手に持てるのは1つオフハンドに2つ目を持てる

この3つは、次の節から順に説明します。

攻撃クールダウン:連打より間合いが大切になった

1.9では、攻撃したあとに攻撃メーターがたまるまでの時間が加わりました。メーターが満タンになる前に振ると、ダメージは通常の20%から100%の間で下がります。

アイテムを持ち替えた直後は、メーターが空に戻る点にも注意が必要です。

たまる速さは武器ごとに違います。

武器満タンまでの目安
剣約0.63秒
木・石の斧約1.25秒
鉄の斧約1.11秒
ダイヤ・金の斧約1秒

斧は、1発のダメージが大きいかわりに遅い武器になりました。

ダイヤの剣が7、ダイヤの斧が9です。

メーターが満タンのときだけできること

メーターが84.8%以上たまっていないと、次の3つの攻撃は出せません。

  • クリティカルヒット:落下中に当てると、ダメージが1.5倍になります。地上、水中、はしご、スプリント中は対象外です
  • 剣の範囲攻撃:地上で振ると、周囲の敵にハート0.5個分のダメージを与えて押し返します
  • スプリント攻撃:走りながら当てると、敵を大きく吹き飛ばします

クリティカルヒットとスプリント攻撃は、1.9では同時に出ません。

走って当てるとスプリント攻撃が優先されます。

攻撃メーターを見る設定

メーターは、ビデオ設定の「攻撃力変動の表示」で見え方を選べます。

選べるのは、オフ、クロスヘア、ホットバーの3つです。

初期設定はクロスヘアで、照準の下に灰色のバーが出ます。

バーが消えたら満タンの合図です。

統合版にはクールダウンがない

統合版には攻撃クールダウンも剣の範囲攻撃もありません。この記事の1.8と1.9の違いは、Java版の話です。

盾:剣の防御がなくなり、盾に引き継がれた

1.9で剣は防御に使えなくなり、盾が防御の役目を引き継ぎました。盾はスナップショット15w33cで入りました。

盾の作り方は、板6個と鉄インゴット1個です。

右クリックを押している間、前方180度からの攻撃を防ぎます。

  • 防げるもの:近接攻撃、矢、投げたトライデント、火の玉、爆発
  • 防げないもの:落下ダメージ、雷、ポーション

構えるのに0.25秒かかるので、敵が目の前に来てから構えても間に合わない場合があるのが注意点です。

盾を構えている間は、攻撃できません。

斧を持った相手に殴られると、盾は5秒間使えなくなります。

相手が盾持ちなら、斧に持ち替えて叩くのが崩し方です。

盾の耐久は336です。

3以上のダメージを防ぐと、そのぶん耐久が減ります。

統合版では、盾を構える操作がスニークです。

Java版とは操作が異なるため、統合版も遊ぶ人は混ざらないようにしてください。

オフハンド:もう片方の手でも持てる

オフハンドは、メインハンドとは別の持ち物スロットです。

空でないときは、ホットバーの横に表示されます。

Fキー(初期設定)を押すと、選んでいる持ち物とオフハンドの中身が入れ替わります。

使い道は、たとえば次のとおりです。

  • ツルハシを持ったまま、右クリックで松明を置く
  • 盾を持ったまま、メインハンドの剣で戦う
  • 矢をオフハンドに置いて、その矢から先に撃つ

攻撃できるのは、メインハンドだけです。

オフハンドに剣を持っても、同時には振れません。

今のJava版で勝ちやすくなる動き方

仕組みを踏まえた戦い方は、次の3つに絞れます。

  1. 攻撃メーターが戻るのを待ってから振る
  2. 敵の攻撃に合わせて盾を構え、止まっている間に近づく
  3. ジャンプして落ちる途中で当て、クリティカルを狙う

連打の回数を増やすより、満タンの1発を確実に当てるほうがダメージは大きくなります。

旧戦闘にもう一度触れたいとき

1.8の戦闘は、クールダウンがなく速いやりとりが続くため、今でもPvPでは根強い人気があります。なぜ遊ばれ続けているかは、1.8のPvPが今も使われる理由で詳しく書いています。

よくある質問

Q1.9より前の戦闘は、今のJava版でも遊べますか?
A

遊べます。1.8のゲームを起動する方法と、最新版のまま旧戦闘に近づける方法の2通りがあります。どちらも別の記事で手順を扱っています。

Q攻撃メーターを待たずに連打すると、ダメージはゼロになりますか?
A

ゼロにはなりません。メーターが空の状態で当てても、通常の20%分のダメージは入ります。ただし満タンで当てた場合より大きく減ります。

Q統合版では、盾やオフハンドは使えませんか?
A

盾は使えます。構える操作はスニークです。攻撃クールダウンと剣の範囲攻撃は統合版にないため、1.9の戦闘の変更点はJava版だけに当てはまります。

まとめ:1.9からは待って当てる戦闘になった

1.9で、戦闘は連打から間合いとタイミングの勝負に変わりました。

  • 攻撃メーターが満タンのときに当てると、ダメージが最大になる
  • 剣は防御に使えない。防御は右クリックで構える盾が担当する
  • オフハンドにもう1つ持てるが、攻撃はメインハンドだけ

まず、ビデオ設定の攻撃力変動の表示がクロスヘアになっているか見て、ゾンビを相手にバーが消えるのを待ってから1発ずつ当ててください。

1.8のような連打の戦闘を最新版で再現したい場合は、旧戦闘をモッドで取り戻す方法が次の一歩になります。

雪山の前に立つスティーブとアレックスの映像に、1.8風の戦闘に・最新版で再現の見出しを重ねた画像

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