【マイクラ】スライムが湧かないときに確認する場所と条件

草地と水辺のゲーム内風景に、スライムが湧かないときの見出しを重ねた画像。スライムの発生場所を検証した実例ではない

粘着ピストンを作りたいのに、湿地で待ってもスライムが出ない。

スライムチャンクだと思って地下を掘ったのに、ゾンビばかり増えることもあります。

この2つは、同じ原因とは限りません。

湿地の地上で探す方法と、地下のスライムチャンクで湧かせる方法では、高さだけでなく明るさや月の扱いも違います。

特に、地下で松明を全部外す対処は先にやめてください。

スライムの場所と高さが正しくても、ほかの敵を増やすだけになることがあります。

今探しているのが湿地か地下かを分け、難易度、地形、待機場所の順に確認します。

大きなトラップを作り直す前に、今ある床で自然に1体出るかを調べるところから始めましょう。

数値を使う高さと明るさの説明はJava版の通常ワールドが対象です。

統合版では待機範囲がシミュレーション距離にも左右されるため、Java版の装置をそのまま再現しないよう違いを分けます。

湿地の地上と地下のスライムチャンクを分ける

沼地では月の満ち欠けと明るさ、地下のスライムチャンクでは場所と高さを確認する違いを示した概念図

図は自然発生の条件を切り分ける概念図です。

特定のトラップの設計図や、実際にスライムが発生した画面ではありません。

スライムが自然に出る場所を探すなら、湿地の条件を地下へ持ち込まないことから始めます。

Java版の基本条件は、このように分かれます。

確認する条件湿地の地上で探す地下のスライムチャンクで探す
場所沼地かマングローブの沼地スライムチャンク内
スライムの足元の高さY51〜69Y40未満
明るさ7以下明るさによる制限なし
月の満ち欠け満月が出やすく、新月は出ない月の条件なし
最初の確認本当に対象の湿地内か本当に対象チャンク内か

地下ならどこを掘ってもスライムが出るわけではありません。

湿地の地下というだけで、スライムチャンクだと判断するのも避けます。

チャンクは地形を区切る単位です

チャンクは横16×16ブロックの区画です。そのうち、地下でスライムが出る条件を持つ区画をスライムチャンクと呼びます。

最初に難易度がピースフルではないか確かめる

難易度がピースフルなら、スライムの自然発生を待つ方法では集められません。

イージー、ノーマル、ハードのいずれかで探します。

見つからないからといって、いきなりハードへ上げる必要はありません。

まずは今の難易度が対象かを確認し、床や高さの点検へ進んでください。

友達のワールドでは、自分の端末の設定だけで判断しないようにします。

そのワールドで設定されている難易度を持ち主へ確認してください。

スライム以外の敵も全く出ないなら、自然発生そのものを止める設定も候補です。

特定の装置だけを壊すより、ワールド全体の状態を先に見ます。

湿地では月と高さをそろえて探す

湿地で夜になっただけでは、必ずスライムが現れるとは限りません。

対象の地形の中に、自然に発生できる地面があるかも確認します。

沼地の近くではなく、沼地の中を探す

Java版で地上湧きの対象になるのは、沼地とマングローブの沼地です。

水辺のある平原や、隣に湿地が見える森林まで同じ条件にはなりません。

確認できる場合は、デバッグ画面でバイオーム名を見てください。

対象はminecraft:swampとminecraft:mangrove_swampで、地形の境界付近なら少し内側へ移動して調べます。

マングローブの根や木で見通しが悪ければ、スライムが立てる地面を確かめてください。

水面の広さだけを、湧ける床の広さとして数えないようにします。

床のブロックではなく、立ったときの高さを見る

表のY51〜69は、スライムの足元の高さです。

床に使っているブロックの座標と混同すると、境界で1ブロックずれます。

例えば、床ブロックがY63なら、その上に立ったときの足元はY64です。

この位置なら高さの条件には入りますが、月や明るさも別に満たす必要があります。

高い展望台の上へ湧き床を作っても、湿地だから高さを無視できるわけではありません。

まずは自然の地面に近い位置で条件を調べる方が、修正する場所を減らせます。

新月の夜は待ち続けず、別の夜に確かめる

湿地では満月のときに出やすく、新月では地上の条件で発生しません。

満月は出現を保証する印ではなく、他の条件がそろったときの出やすさに関わります。

新月なら、その夜の不発を根拠に湿地を全部整地しないでください。

帰り道の準備を済ませ、月の違う夜に同じ場所を確認します。

湧かせたい地面まで松明で照らさない

Java版の湿地で発生するには、明るさが7以下である必要があります。

暗くても毎回出るとは限らず、明るさの条件だけ満たせばよいわけではありません。

拠点として全面を明るくした湿地なら、離れた地面を探索場所に分けてください。

帰路まで暗くする必要はなく、自分が安全に戻れる道は残します。

地下はチャンクの位置とY40未満を確認する

地下のスライムチャンクでは、月や松明よりも先に位置を見直します。

広く掘った部屋の一部だけが対象区画なら、部屋全体が同じ条件ではありません。

チャンクを調べたときの版と座標を見直す

外部ツールを使うなら、ChunkbaseのSlime Finderで、自分のエディションとワールドに合う設定を選びます。

Java版ではワールドのシード値も取り違えないでください。

  1. Java版か統合版かを確認します。
  2. ツールの版設定と、使っているワールドの情報を合わせます。
  3. 表示された候補のX座標とZ座標を控えます。
  4. ゲーム内で、部屋の床がその区画に入っているか確認します。

XとZの片方だけ合っていても、同じ区画にはなりません。

負の座標ではマイナス記号も含めて写し、周囲の別チャンクへずれていないか見ます。

ツールの候補は、そこで必ず今すぐ出るという意味ではありません。

設定を合わせた後も、高さと床、待機場所の確認が必要です。

Java版では、候補の地下がディープダークなら通常のモンスターは自然発生しません。

キノコ島も対象外なので、チャンクの位置だけでなく、湧き床に立った場所のバイオームを確認してください。

Y40の床ではなく、足元がY40未満の場所を使う

Java版の地下条件は足元がY40より低いことです。

Y40ちょうどは含めず、床の上に立って座標を確認します。

地下の部屋を高い位置に作った場合、周囲を広げても高さの問題は残ります。

床を直すときは下の空洞を確認し、階段や戻り道を確保してから掘ってください。

対象のスライムチャンクでも、天井や柱で体が入らない場所は使えません。

装置の装飾を増やす前に、床の上と周囲に障害物がない区画を残します。

地下の松明は、全部取り外さない

スライムチャンクの地下湧きは、湿地と違って明るさに制限されません。

松明を外して真っ暗にする必要はありません。

かえってゾンビやスケルトンを増やしてしまいます。

スライムのために用意した床と、周囲の暗い洞窟を分けて考えてください。

自分の部屋だけでなく近くの洞窟も明るくすると、ほかの敵が湧く場所を減らせます。

すでに大きなトラップを作った場合も、地下全体を掘り直すのは最後です。

先に区画、高さ、待機場所を確認し、それから必要な範囲の湧きつぶしへ進みます。

湧き床のそばに立ち続けず、待機場所を分ける

自然発生する敵は、プレイヤーのすぐそばには出ません。

湧き床の上を歩き回って、そこにスライムが現れるのを待つ方法は避けてください。

Java版では、湧き床をプレイヤーから24ブロックより離します。

反対に128ブロックより遠くへ離れると、通常の敵は消えるため、遠ければよいわけではありません。

これは高さの差も含めた距離です。

地下の床から横に少しずれただけでも、地上の高い待機所なら遠すぎることがあります。

Java版で位置を切り分けるなら、まず湧き床と同じ高さに通路を作り、床の近い端から横へ32ブロックほど離れた場所で試します。

広い床では奥側まで128ブロック以内に収まるかも確かめてください。

この範囲に置けば必ず湧くという意味ではありません。

床が処理される範囲にあり、場所や高さなどの条件も満たす必要があります。

描画距離は遠くの地形が見える範囲です。

シミュレーション距離は、周囲でゲームの処理が進む範囲に関わります。

統合版では、床が見えていても発生条件を満たすとは限りません。

Java版の動画で指定された遠い待機場所へ移動する前に、統合版向けの設計か、シミュレーション距離が合っているかを確認してください。

統合版のサーバーで遊んでいるなら、処理が進む範囲はサーバーのtick-distanceで決まります。

設定の見方はサバメモの演算距離と描画距離の違いにまとめています。

いまの設定で対応している装置なら、指定された待機場所へ戻して試します。

確認のたびに遠くへ移動すると、床を直した効果と待機位置の違いを比べられません。

周囲にほかの敵が多いときは、湧く場所を減らす

敵が増え続けられる数には制限があります。

近くの洞窟や別の湧き床に敵が残っていると、スライムが発生する余地が減ります。

目の前の部屋に敵がいないことと、周囲にも敵がいないことは別です。

地下から音が聞こえるなら、無理に壁を抜く前に安全な通路を作って洞窟を確認してください。

状況切り分ける方法
部屋にゾンビやスケルトンが多い地下の湧き床と周辺を照らす
床には何もいないが、壁の向こうで敵の音がする近くの洞窟を安全に探し、湧きつぶす
友達が別の場所にいるときだけ出にくい同じ待機場所へ集まり、条件をそろえて比べる
スライム以外も全く出ない難易度と自然発生の設定を確認する

一度に床、明るさ、待機場所を全部変えないでください。

直した項目を1つずつ確認すれば、実際に必要だった修正を残せます。

通常のモンスタースポナーを囲って作った経験値装置は、自然発生とは確認する条件が違います。

檻のようなブロックから敵を出したい場合は、スポナーが動かないときの確認手順を使ってください。

スライム探しでよくある質問

Q大きなスライムを倒したのに、スライムボールが出ないのはなぜですか?
A

大きなスライムは中くらいへ、中くらいのスライムは小さなスライムへ分裂します。スライムボールを落とすのは小さな個体なので、分裂した分まで倒して回収してください。

Qアイアンゴーレムを置かないと湧きませんか?
A

アイアンゴーレムはスライムを自然発生させる条件ではありません。スライムが近づく性質を装置の誘導に利用するもので、1体も出ない場所へ置けば発生するわけではありません。

Qスライムを倒す以外にスライムボールを手に入れる方法はありますか?
A

子どものパンダがくしゃみをしたときに、スライムボールを落とすことがあります。確実に必要な数が出る方法ではないため、パンダをすでに飼っている場合の別の入手手段として考えてください。

まとめ:場所と待機条件を直してから、トラップを広げる

湿地なら月と明るさ、地下ならスライムチャンクと高さを先に調べます。地下を暗くする対処や、出ないまま湧き床を増やす工事から始めないでください。

まず湧かせたい床へ立ち、足元のY座標と場所を確認しましょう。自然にスライムが出る状態を確かめてから回収部分を整えれば、素材を集めるために作った装置を一から壊さずに済みます。

回収場所までアイテムが届いたのにチェストへ入らない場合は、ホッパーの接続方向を確認してください。

草地のチェストを背景に、ホッパーとチェストの接続の見出しを重ねた画像。ホッパーの配置例ではない

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